Думаєте в ігровій індустрії немає місця для жінок? Ну і думайте так далі, а вони собі тихенько (чи бурхливенько) працюватимуть над вашими улюбленими іграми і не питатимуть вашого схвалення. Крістіна Бегерська — одна з тих панянок, що проміняла модну кар’єру на круту роботу у видавництві ігор Digerati DM. Ми вирішили поспілкувати з нею та вивідати, як їй працюється сьогодні.
Досьє:
Повне ім’я: Крістіна Бегерська;
Звідки родом: Київ, Україна;
Посада: Digital Markeitng Manager;
Скільки років в індустрії: менше року;
Який за ліком це у тебе проект (Slain): якщо повний цикл, то перший;
Улюблена гра/серія/жанр: TES, Tomb Raider, HOMM, Civilization, Trine. Люблю адвенчури і стратегії;
Скільки бавишся: До фази пре-реліз було 20-30 годин на тиждень. Зараз тільки півгодини в Hearthstone, якщо вийде.
Привіт, Крістіно, нумо знайомитися? Опиши себе шістьмома словами.
Бетгерл ігрового маркетингу з міжнародним досвідом.
Отакої, схоже, це буде довга і цікава бесіда… Скажи-но, як тебе занесло в ігрову індустрію? Адже більшість ґеймерів не те що розробляти, а навіть гратися жінок не підпускають (комплексують, мабуть).
У мене доволі тривіальна історія. Ігри завжди були для мене чимось прекрасним, як мистецтво, але я не могла уявити себе частиною цього світу.
Я вступила до французької бізнес-школи і планувала працювати в Chanel після закінчення, тобто як мріють сотні інших дівчат. На першій зустрічі з французькими комнапіями в Парижі я відчула, що всі ці фешн-штуки — не для мене. Тоді моє резюме включало в себе графіки випивання кави та ККД о 3 годині ночі, і модні бренди мою креативність не зацінили.
Там же я зустрілась із представниками Ubisoft, і саме вони мені показали, що ігри можуть бути кар’єрою.
Я довго шукала свій вхід в індустрію, місяці — десятки відмов, бо я дівчина, погано знаю види вогнепальної зброї, люблю ельфів, а в одному місці навіть сказали що я стара для індустрії (мені було 25).
У той час я вже працювала в Азії в одному зі стартапів Rocket Internet, коли Гальонкін (відомий український ігровий аналітик — прим. ред.) порекомендував мене в Beatshapers для роботи над #KIllAllZombies. А вже звідти я потрапила до Ніка з Digerati DM та почала працювати над Slain.
Непряма твоя дорога, але схоже, тепер ти задоволена. До речі про Slain, якось ти сама мені казала, що це піксельна забавка про умовного Ґеральта під звуки металу. Це у вас так вийшло, чи просто збіг?
Насправді, схожі вони тільки кольором волося та може шириною плечей. Але в обох життя — не цукрова вата.
Як на мене, то й драйву у Slain дещо більше, аніж у пригодах Білого Вовка. Та біс із ним із тим відьмаком, можеш розповісти, з чого почався проект Slain, над яким ви зараз працюєте?
Wolf Brew Games (розробники гри — прим. ред.) виникли на основі старожилів геймдеву. Наприклад, раніше Ендрю протягом 25 років працював у Naughty Dog, Imagitek Designs, Gametek, Cyclone Studios, 3DO, Ritual Entertainment, Frozen Codebase. Аса приклав доклав рук до GTAV у Rockstar Games. А Дрю взагалі починав як дизайнер тату. Digerati ж, видавець Slain — це Нік, який давно працює з інді, бо саме це його надихає. Усі дуже різні. Але поєднує всіх бажання зробити щось неймовірне. І собаки, всі люблять наших мопсів.
Чого ж собаки? Бо такі ж брехливі чи такі ж вірні?
Вірні і взагалі мі-мі-мі.
Бачу, що колектив у вас зібрався нічогенький, з досвідом та ще й мі-мі-мі. То твоя участь у проекті Slain — це просування? Які виникали труднощі і що потребувало особливих зусиль?
Так, я займаюсь маркетингом і PR для Slain. Поки що найбільші труднощі — це донести трейлер до гравців. Часто ААА-ігри відбирають аудиторію, яка базово більше інді. Тут головне донести це, показати, що інді може бути теж цікавим, бо зроблений з душею і бажанням донести до гравців ідею, вигадливе бачення та дикі почуття творців. Найбільша проблема — це натиснути play для потенційних гравців. Після цього, значна доля тих, хто переглянув, задоволені і з нетерпінням чекають на можливість пограти.
Мене теж причарував трейлер Slain. Не знаю, можливо, це твоя професійна заслуга, а можливо він просто кльовий. З твоїх слів виходить, що інді можуть конкурувати з ААА. Ти настільки віриш у Slain?
Ні, до трейлера я нічого не приклала. :) Мені навіть забули сказати, що він виходить, довідалася о 5 ранку, коли отримала десятки листів. Не спіть, діти, з телефоном під подушкою!
Для мене персонально він дуже важливий, і погравши, можу сказати, що йому є чим зацікавити гравця. Я вірю, що він знайде свого гравця і це буде не тільки PC. Мультиплатформність зараз — завдання не з легких, і навіть великі студії можуть мати проблеми, як з останнім Batman.
А чим саме він має зацікавити гравця?
По-перше, у нього дуже крутий саундтрек. До команди приєднався Курт Віктор Браянт і тільки зараз все стало на свої місця. Це став цілісний продукт. Попередній саунд викинули на смітник за кілька місяців до релізу і почали заново. Але no regrets! Краще випустити пізніше, ніж такий продукт, яким би він мав бути (реліз мав бути в липні 2015 року).
По-друге, це поєднання олдскульного віжуалу та крутого геймплею. До речі, там все буде дуже не легко. Це не Trine з піксельною графікою.
Тут дружина заскочила на секундочку на інтерв’ю, цікавиться: у вашій грі буде кохання? Інші люди? Які емоції отримає гравець під час проходження?
Кохання не планувалось, але Ендрю продовжує розширювати рівні, то може й буде. Може у Баторіна буде своя Єніфер.
То Баторін — це головний персонаж? Познайом нас.
Баторін — герой в готичному світі, саме на його долю випало завдання звільнити 7 Великих Башт. Він має пройти через натовпи огидних ворогів, головоломок та добре схованих пасток, і піднятися нагору кожної башти, де його вже чекають могутні Володарі Темряви. Які не збираються спокійно віддавати свої володіння.
Такий собі Dark Souls — вигляд збоку?
Точно!
І коли ми зможемо випробувати все, що ви задумали?
На початку серпня преса отримає білд для ознайомлення і восени заплановано офіційний старт продажів. Спершу для PC/Mac/Linux., а далі — консолі.
ПК-бояри знову запишаються… І останнє що хотів спитати, як працюватиме піар в Україні, з огляду на те, що ти сама звідси? Чи навпаки, нема змісту зосереджуватися на такій маленькій ігровій спільноті, як українська?
Усе українське — виключно моя ініціатива, тобто насправді це працюватиме тільки на моєму бажанні. Але я бачу, що гра цікава і тому буду продовжувати популяризувати її в Україні та інших крахнах СНД. Вважаю, що ринок більш ніж великий, просто треба його побачити і зацікавити. Можливо, локалізація допоможе чи локальца ціна. Я над цим працюю.
Дякую, Крістіно, за інтерв’ю, приємно було познайомитися і з тобою, і з вашим проектом, чекатимемо з нетерпінням на реліз.
Дякую за твій час та увагу до Slain! Це дуже багато значить! Сподіваюсь, сама гра не залишить тебе байдужим.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!